Mayaでガラスの質感を出す(1) ワイングラスを作ってみよう
3DCGといえばMaya。
そのMayaちゃんで、ガラスの質感を出してみようと思います。
まず、何もないシーンに、球体と板のモデルを配置し、
ライトは、mia_physicalsun。
明るすぎるので、Multiplierを1.0から「0.3」に下げます。
球体にガラスのマテリアルを貼ります。
mia_material_x の presets の中から、「Glass・・・」(ガラスは4種類あります)を選び Replaceします。
これは恐らく「GlassPhysical」
mia_material_x の presets の中から、「GlassThick」を選び Replaceします。
さっき作った球体(左)はナーブス。
今度はポリゴンで球体(右)を作成し、上半分ほどのFace(面)削除します。
ガラスの質感を確認するため、横にコーンを作って、適当なマテリアルを貼り付けます。
ガラスを通った光が屈折しているのがわかります。
近くで見るとポリポリして粗いですね・・・
左のナーブスはなめらかですけど。
半球にExtrudeで厚みを加えます。ポリゴンが粗いのでカクカクしています。
光の屈折もあまりしていません。
半球を選択して「2」キーを押します。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)により、スムージング(サブディビジョン)されました。
影がくっきりしすぎているので、ぼかします。
mia_physicalsun の Shadow Softness を、10から「1」に下げます。
先ほどの半球の底の面を選択し、Extrudeを数回して、ワイングラスにしました。
モデリングする際は、「1」キーで「スムージングなし」にします。
エッジがハードですね。屈折もあまりしていません。
「2」キーでスムージングし、丸みを出しました。
コーンがジャマなので移動させてみました。
影がぼけすぎなので、mia_physicalsun の Shadow Softness を、1から「5」に上げます。
ちょっと暗いので、mia_physicalsun の Multiplier を0.3から「0.4」に上げます。
床面の白い板を小さくし、Extrudeで厚みを加え、木目のテクスチャを当てたマテリアルを貼ります。
木製の机っぽく。
ポリゴンのcubeで、部屋を作ります。
太陽光が遮断されたので暗いです。
真っ暗ではないのは、cubeの壁面の白が間接光のような効果を示すためです。
mental ray では、ファイナル ギャザリングとグローバル イルミネーションという 2 つの基本的な方法で間接光を生成するから(らしい)です。
暗いので、壁面のFaceを一部削除し、窓を開けました。
さらに、mia_physicalsun の Multiplier を0.4から「1.0」に上げました。
sunDirection(太陽光)の角度を調整して、横から光が入るようにしました。
影が長くなりました。
太陽が低い 冬の昼間 って感じですね。
影が長く薄くなってしまうので、sunDirection の角度を戻しました。
光を取り込むため、もう一面の壁面にも窓を開けました。
夏の昼下がりの屋内 って感じですね。光と影のコントラストが高いです。
今日はとりあえずここまで。
シーンは以下のようになっています。